domingo, 28 de julio de 2013

EL OJO ENTRENADO

Cada cultura se conforma de manifestaciones características y actitudes hacia la vida que se ven trastocadas por el tiempo y demás circunstancias. Siendo isla e idioma propio -entre otros tantos matices únicos-, la experiencia cultural japonesa ostenta una delimitación distintiva del entorno cultural.  

Los estudios culturales profundizan en lo que hay de diverso. También, en lo que hay de complementario. No se estudia una cultura pretendiendo encontrar en ella la mejor forma de comprender el mundo o exaltando por qué es superior a las demás. Estudiamos otras culturas para poner en perspectiva nuestra forma de pensar. Solo así, nuestra consciencia puede fluir más allá del ego y reconocer la multiplicidad del ser. 

De Japón se dice que durante su época medieval, la línea divisoria entre consciente e inconsciente, seres humanos y naturaleza, era muy sutil; muy delgada. Los sueños y la vigilia eran igual de importantes. Además, y este es un rasgo que de alguna manera perdura hasta nuestros días (al igual que los otros dos), a diferencia del cristianismo que considera a un Dios supremo y único, el panteón de deidades japonesas considera a múltiples entidades sin que ninguna de ellas se ubique en el centro o por encima del resto; un aspecto cultural que sugiere una forma dinámica y diversa en la forma de concebir el mundo y la forma de vivir. En Occidente, aún quien reniega de Dios o se autodenomina ateo dice no creer en Dios, no en los dioses. Y algo más, el análisis literario de las obras escritas en el medioevo revela una clara tendencia en su contenido a querer convencer sobre lo que es bello; no sobre lo que es bueno, como acostumbran otras mitologías. A diferencia de un pensamiento asentado en la culpa y los dilemas morales, la consciencia puede deleitarse en el placer; su enriquecimiento parte de un origen estético.

De igual forma, la relación entre el yo japonés y los otros resulta misteriosa; muy compenetrada en múltiples aspectos. Ejemplo: ¡Un hombre podía encontrarse consigo mismo a través del sueño de otro! Tal cual lo narra una historia de la época medieval: 

Se trata de un samurái que se convirtió en monje después de arribar a un pueblo en el que, la noche anterior a su llegada, uno de los habitantes soñó que el bodhisattva Kannon visitaría el pueblo al día siguiente. El hombre informó a todos sobre su sueño, y fue así que todo el pueblo trató al guerrero que pasaba por ahí como si del mismísimo bodhisattva Kannon se tratase (solo que bajo la forma manifiesta de un samurái). Al partir, el guerrero se dio cuenta: cierto, él era Kannon (o podía serlo). Dejó las armas de inmediato y se ordenó para convertirse en monje.

Como les decía, un hombre podía encontrar su verdadero ser a partir del sueño de otro... Aunque el mundo haya cambiado mucho desde entonces, la tendencia que interrelaciona el yo de los japoneses con los otros aún opera a un nivel subconsciente, día a día. La evidencia se haya en el uso de la palabra “yo”. Hay varios términos para nombrar a la primera persona del singular (como: watashi, boku, ore, uchi), la elección de uno de ellos depende enteramente de las circunstancias y del interlocutor al que se le habla.

Tener en cuenta algunas de las peculiaridades culturales de Japón desarrollará en buena medida nuestra experiencia como espectadores de anime. El breve listado en los párrafos anteriores resignifica la mayoría de las historias japonesas que conozco.

Por su parte, el mismo anime ha generado una serie de convencionalismos que proyectan la vida interior -el ser de los personajes- en forma de trazos visibles. El ejemplo más sencillo al que me puedo referir es al ki, aura o nen (distintos animes, distintos nombres y traducciones), el cual nos hemos habituado a ver como una luz humeante que recubre el cuerpo de los personajes. No se trata de un poder sobrenatural que expulsan como magia. Se trata de la energía vital fluyendo bajo control. Es la forma en que se representa la disciplina, el entrenamiento, las capacidades, y la determinación de un personaje. 



Recuerdo haber visto en algún anime que a los samurái los rodeaba un perímetro azul, una esfera de protección que los acompañaba en cada uno de sus movimientos. Cualquier persona que se atreviera a estar dentro de ese perímetro podía darse por muerta. Los samurái más fuertes poseían un diámetro mucho más grande porque, como si se tratase de un súper poder, ese círculo dibujado a su alrededor aludía al alcance de su espada, a sus movimientos elegantes y veloces, al filo de la katana; a la maestría. Entonces, no es un súper poder, es un camino. Es aprendizaje.

El anime no es un mundo aparte, creo que su vida interior (el mundo ficcional) nos pertenece tanto como su vida exterior (Japón).



lunes, 15 de julio de 2013

Gen Urobuchi

Everyone is alone. Everyone is empty. 
People no longer have need of others. 
You can always find a spare for any talent. 
Any relationship can be replaced. 
I had gotten bored of a world like that.
Shogo Makishima, Psycho-Pass


Gen Urobuchi es el autor detrás de Puella Magi Madoka Magica, Psycho-Pass y Gargantia on the Verdurous Planet. También, aunque no participó directamente en el anime, escribió las novelas ligeras en las que se basó Fate/Zero, precuela de Fate/Stay Night. Es, junto con Hideaki Anno (Neon Genesis Evangelion), mi autor de anime favorito.

Cuando uno sigue los trabajos de una misma persona con atención, algunos patrones comienzan a emerger. Tras haber terminado de ver Gargantia on the Verdurous Planet, estoy convencido que una de las preocupaciones que rondan la mente de Urobuchi es el dilema de la libertad, la autoridad y la deshumanización. Para hacer su contraste, la forma de autoridad que plantea es aquella que resulta de una supuesta racionalidad pero, como si se resistiera a hacer de esa postura algo humano, colocada en seres extraños e incluso abstractos.

Kyuubey (Puella Magi Madoka Magica), proviene de una sociedad extraterrestre en la que las emociones son consideradas como algo anormal. Para llevar a cabo sus fines, propone los contratos a sabiendas de que las chicas eventualmente se volverán brujas y aun eso no es sino el efecto colateral de un objetivo mayor: la conservación de la energía disponible para el Universo. Puesto así, en una perspectiva cósmica, el sacrificio parece poca cosa.

En su trabajo más reciente, Gargantia on the Verdurous Planet, el protagonista, Ledo, es accidentalmente llevado al planeta Tierra, siglos después de que la Alianza Galáctica la hubiese abandonado. Esta Alianza no es más que una organización militar en constante conflicto con otra forma de vida y todo aquel que no sirva a ese propósito es desechado. Sin posibilidades de regresar con su flota ni de informar sobre su situación, Ledo intenta integrarse a la sociedad que resurgió en el planeta y que, al no estar en estado bélico permanente, tiene distintas formas de juzgar las cosas. Su papel como soldado -y como ser humano, pues es todo lo que conoce-, se ve cuestionado hasta su raíz. De su relación con los habitantes de Gargantia, Ledo descubre que lo que lo hace humano es precisamente la capacidad de razonar y tomar sus propias decisiones.



Para el caso del Sistema Sybill (Psycho-Pass) éste conforma una autoridad que, al estar por encima de los patrones de medición del estado mental y emocional normales, constituye una especie de "oligarquía ilustrada" capaz de analizar y supervisar un sinfín de situaciones diversas de forma supuestamente objetiva. Con ello, pregonan, se garantizaría la felicidad para la gran mayoría de los miembros de la sociedad. Makishima es consciente de que tal sistema, pese a su eficiencia, reduce a las personas a animales obedientes; respetuosos de la ley por temor a ensombrecer su Psycho-Pass pero sin reflexión alguna de por medio y, aquellos que deciden seguir un estilo de vida contrario al dictaminado por el Sistema Sybill, corren el riesgo de ser considerados como una amenaza y eliminados instantáneamente. El Sistema demuestra así su rigidez, pues no es realmente capaz de asimilar las divergencias de la sociedad que gobierna y, por ello, prefiere el aislamiento.

La oligarquía del Sistema Sybill y el régimen militar de la Alianza Galáctica son ejemplos de "dictaduras racionales" que, abogando por la dignidad y la felicidad, sacrifican la libertad del individuo a sus altares, reduciéndolo a la calidad de objeto de uso; aislado, vacío y reemplazable. Para Kyuubey, las guerreras mágicas también eran un recurso de empleo continuo al que trata, a lo sumo, con condescendencia. Con estos actores, Urobuchi parece delinear lo que percibe como el mayor peligro para lo humano y, convenientemente, les da este carácter ajeno; como si se tratara de una negación, como si esas tendencias no fuesen parte de nuestra naturaleza. Pero también tiene esperanza.

En cada una de estas historias, Gen Urobuchi planta a algún personaje que es un ejemplo de todo lo bello que puede tener un ser humano. Para empezar, Madoka, que a través de su deseo rebate el utilitarismo de Kyuubey, durante toda la historia se muestra como una persona confiable y honesta, de gran corazón y disposición al sacrificio por la felicidad de otros; la diosa ideal. Amy y Bebel (Gargantia on the Verdurous Planet), a través de su afecto puro y sin reservas, ponen en entredicho todo cuanto condicionaba la existencia de Ledo y fueron lo bastante amorosos y decididos como para ofrecerle un hogar justo a él, que lo había perdido casi todo.

Pero quizá su mejor ejemplo sea Akane Tsunemori (Psycho-Pass). De todos los que conformaban su unidad en la División de Investigación Criminal, ella es la única que, aun reconociendo la necesidad del Sistema Sybill, le planta cara y desafía abiertamente en su propio terreno. Logra una sinergia entre su libertad y obediencia que queda claramente establecida en la escena en que Kogami le pregunta por qué insiste en obedecer una ley que no sólo no es capaz de juzgar a un criminal como Makishima sino que tampoco puede proteger a la gente.

"La ley no protege a las personas. Las personas protegen la ley. La sociedad siempre ha detestado el mal y ha buscado una forma honrada de vivir. Sus sentimientos... la acumulación de los sentimientos de esas personas es la ley. Son los frágiles e irremplazables sentimientos que todos llevan en sus corazones. Comparados con el poder de la ira o el odio, son algo que se puede romper con facilidad. La gente siempre ha rezado por un mundo mejor. Para que esas oraciones sigan teniendo significado, debemos hacer nuestro mejor esfuerzo para protegerlas hasta el final".

Akane no es Kogami, Amy no es Ledo y Madoka no es Homura. Con esto quiero decir que ellas, no son sobre quienes recae el gran peso anímico de la serie. El espectador está más atento al duelo entre Kogami y Makishima, al sufrimiento de Homura y a las dudas de Ledo pero, si todo llega a un término esperanzador es debido a estas mujeres, en quienes Gen Urobuchi deposita sus anhelos.

Gen Urobuchi es amor. O eso dice su camiseta.

domingo, 7 de julio de 2013

Dos películas de Isao Takahata

Isao Takahata es quizá uno de los realizadores más importantes de Japón; como director, productor y guionista ha trabajado en diversas cintas de animación. Quizá el nombre no nos suene conocido, pero él es uno de los fundadores, junto con Hayao Miyazaki, de los estudios Ghibli. Es probable que tengamos más en mente películas realizadas por Miyazaki, sobre todo porque algunas han sido reconocidas y aclamadas por el público occidental (El viaje de Chihiro y El increíble castillo vagabundo, por ejemplo); sin embargo Takahata cuenta en su filmografía con trabajos que están a la altura de cualquiera, aquí les recomiendo dos:

La tumba de las luciérnagas 



Es la película más triste que he visto en mi vida. Así, tal cual. Considerada como una película con un mensaje antibélico, La Tumba de las Luciérnagas (1988) relata la historia de Seita (14 años) y Setsuko (5 años) dos hermanos que se quedan huérfanos después de que su madre muere a consecuencia de los bombardeos de los aviones estadounidenses -durante la Segunda Guerra Mundial- en su ciudad, Kobe.  Seita y Setsuko quedan al cuidado de sus tíos quienes los tratan con desprecio, por lo que deciden irse a vivir por su cuenta a un refugio antiaéreo abandonado.

La película se ambienta casi al final de la Segunda Guerra Mundial, cuando Japón estaba siendo derrotado; esto sumió a la sociedad en una crisis económica y humana. Es así que a través de la mirada de Seita y Setsuko se nos muestra toda la crueldad que trae consigo la guerra y las consecuencias horribles que tiene que enfrentar la población civil. Pero lo verdaderamente desgarrador es ver el destino que enfrentan los niños, aquellos huérfanos de guerra cuyo futuro se ve sesgado por un conflicto que dentro de su inocencia no alcanzan a entender. Los huérfanos de guerra se tuvieron que enfrentar a la soledad, al dolor y al hambre.

Ahora bien, La tumba de las luciérnagas es una película que no se centra en sí en el conflicto bélico sino en las consecuencias sociales de este. Además, se plasma cómo la sociedad se va deshumanizando ante el dolor ajeno; el sentido de sobrevivencia que desata la guerra en las personas hace que éstas cada vez se preocupen menos por los demás. La película retrata las costumbres y la cultura de la sociedad japonesa de aquel tiempo, donde las necesidades de la nación están por encima de las necesidades individuales. 


Con esta película, Takahata ofrece una visión desgarradora de la guerra, mostrando las consecuencias que trajo a la sociedad japonesa pertenecer a un país derrotado. Al mostrar el dolor de una manera tan humana y realista se reafirma su mensaje en contra de los conflictos bélicos, como lo han hecho otros filmes relacionados a la Segunda Guerra Mundial (La Lista de Schindler, El Pianista, Cartas desde Iwo Jima, etc.) Pero el gran logro de Takahata es crear un drama basado en acontecimientos históricos a través de la animación, dotándolo de realismo y verosimilitud. El uso de la animación en vez de ser un impedimento para imprimir realismo a la obra, le da la libertad de reconstruir lugares y pasajes históricos que de otra forma hubieran supuesto un coste enorme de producción, además de que le permite dar el dramatismo que busca de los personajes principales.

La tumba de las luciérnagas está basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka, la cual esta inspirada levemente en acontecimientos de su infancia. Constituye así en un intento de mostrar a las nuevas generaciones el horror vivido durante la guerra, como un homenaje a la memoria. 

Mis vecinos los Yamada



En un polo opuesto, y alejándose del dramón que supuso La tumba de las luciérnagas, en 1999 dirige Mis vecinos los Yamada, una película basada en el manga Hisaichi Ishii. Aquí vemos el día a día de una familia japonesa tradicional de clase media enfrentándose a los problemas diarios de la vida, siempre con una dosis de comedia.

A manera de pequeñas historias que se entrelazan en la cotidianidad de los Yamada, la película retrata las aventuras de Takashi, el padre, Matsuko, la madre, Shinge, la abuela, y los hijos, el adolescente Noboru y  la pequeña Nonoko. Al no haber una trama central, el filme se centra en cada uno de los personajes y en su manera de relacionarse con los otros; las situaciones cotidianas son tratadas micro relatos en los que los Yamada hacen frente a sus problemas con humor, finalizando siempre con el mensaje de amor familiar.

Algo que se resalta dentro de las múltiples tramas que hay en la película es el retrato de las costumbres y tradiciones de las familias japonesas; es entonces que la película se muestra como un manual de las creencias y la forma en la que se concibe el matrimonio, el cuidado y educación de los hijos y la idea de la familia. 

Con esta película, Takahara se aleja de la animación clásica presente en los trabajos del estudio Ghibli. Queriendo conservar la esencia del manga, el director conserva los trazos "simplistas" que lo caracterizan; esto en vez de restar valor al trabajo y a la animación crea la sensación de encontrarnos dentro de una tira cómica, lo que hace ver este filme sea toda una experiencia. Cabe destacar que esta fue la primera película del estudio en ser animada totalmente por computadora, pese a ello los trazos y el coloreado de los dibujos parecen hechos a mano.



Lo que queda claro es que Takahara siempre ha buscado experimentar nuevos géneros dentro de sus obras; ha pasado del drama a la comedia sin mayor reparo. Pero algo que caracteriza a sus obras es que son sumamente tradicionalistas y en todas ellas se retrata las costumbres y la idiosincrasia japonesa; ahí encontramos plasmadas las costumbres y el folclor de su pueblo, pero sobre todo la manera de pensar y de actuar de la sociedad. Para muestra también hay que echar un vistazo a sus otros dos trabajos: Pompoko y Recuerdos del ayer.


lunes, 1 de julio de 2013

Imágenes en el tiempo


Pensar en la época en la que el cinematógrafo aún no existía me entusiasma. Me hace sentir curiosa. Como se trata de un tiempo previo al nuestro, es inaccesible a la experiencia y se torna especulativo por naturaleza. Entre lo poco que alcanzo a figurar de ese entonces es que todas las imágenes compartidas (a excepción del presente que capturan los ojos, de la realidad) eran estáticas. Nada se movía. Dibujos y pinturas congelados, encarnados en papel o piedra, tallados en madera, bordados en algodón, transportables, palpables; fáciles de quemar; de copiar; pero fijos. Las películas no existían aún y, a excepción de los sueños, en la imagen no había tiempo para ver los impulsos y las trayectorias.

Cuando pienso en esta época sin ilusiones de luz y sombras, me gusta imaginarla en Japón. Una vez más, la condición insular japonesa funge como un filtro de particularidades exquisitas. El primer film japonés visto con éxito en el cinématographe, en 1897, mostraba conocidas panorámicas de la ciudad de Tokio, entre ellas, el puente Nihonbashi; por su parte, el primer comercial jamás filmado, 1898, constaba únicamente de las tomas centrales de tres geishas bailando. Si bien había movimiento al interior del encuadre, era como si a la cámara no le gustara desplazarse y confundir aún más las cosas. En Japón la tradición teatral era tan fuerte que, en un principio, el nuevo arte cinematográfico introducido al país no conseguía imaginar convenciones dramáticas propias. Por los próximos diez años, la mirada del cine permaneció así, como la de quien mira un escenario. De alguna manera el peso de las artes antiguas retrasó la formación de una gramática específicamente cinematográfica.

Pero volvamos a aquél tiempo sin cine.

Por supuesto, en las representaciones pictóricas de dicho tiempo hay un sinnúmero de trabajos que atendiendo a la dinámica de la composición, la profundidad y las intenciones del dibujo, son perfectamente capaces de enunciar acciones, principios y desenlaces en lo capturado. Los mándalas, que son parte fundamental del imaginario budista, son un ejemplo magnífico de una trampa que obliga a dinámicas móviles; al tratarse de conjuntos de figuras y formas geométricas concéntricas, si bien pretenden ser fuente de concentración y focalización de la mente, su constitución concéntrica (de equidistancia con respecto a un centro) evoca el eterno retorno de los ciclos de la naturaleza: ahí hay movimiento. De otro tipo, pero las imágenes se mueven.

Ahora, el arte japonés (en una generalización bastante irrespetuosa) se conforma principalmente de imágenes bidimensionales, como las del anime. Tengo esta teoría meramente intuitiva en la que gracias a esas formas planas, pero realistas, fue más fácil generar transiciones animadas. Desde hace casi más de un milenio, en el periodo Kamakura (1186-1340) los japoneses producían rollos de papel con dibujos de animales vestidos como humanos y realizando actividades en sociedad y cultura. La idea era que, mientras el espectador los iba desenrollando, una historia fuera contada a partir de cambios cronológicos en el dibujo.

De igual forma, el anime japonés es el resultado de tomar una serie de imágenes bidimensionales individuales y articularlas en una secuencia transitiva de manera tal que den la impresión de movimiento continuo. Así es como la animación se vuelve una herramienta especialmente apropiada para visualizar información. Para representar el cambio en el transcurso del tiempo; para representar la causalidad; para señalar todo acto que exprese un flujo comunicativo. Como lenguaje narrativo acompañado de un número inacabable de metáforas y formas retóricas.

Así es como imagino que hace tiempo, cuando el cine no existía, gracias a la animación era posible la representación del cambio; así se introducía en la ecuación de la cultura material al tiempo. Pero no debemos de dejarnos engañar, dicho movimiento no existe en la realidad. Es sólo una ilusión de movimiento. Una ilusión grave, como aquella que acaece notoriamente en la estrecha relación que tienen el anime y los mangas. Estos últimos llegan a compartir las mismas historias y, aunque las imágenes del manga son estáticas y las del anime no, los espectadores saben que ambas se mueven porque justo eso es lo que significa una imagen animada o un personaje animado: movimiento. Vida.


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