domingo, 28 de abril de 2013

(Not)

Sobre la tercera entrega de Rebuild of Evangelion pueden discutirse muchas cosas. La Maldición de Eva, el siempre incierto significado del Plan de Instrumentalización, el papel de Kaworu como Primer Ángel y como Último, las dos Lanzas… pero para mí, tanto en la versión original como en esta, lo que más interesa es su interpretación de la naturaleza humana. 

Quiero centrarme en lo siguiente: ¿es la casetera un objeto transicional?*

Estuve haciéndome esa pregunta mientras veía Evangelion 3.33: You can (not) redo. Antes encontré tiempo para volver a las dos anteriores; de tal manera que cuando Ritsuko le devuelve el artefacto tenía presente que antes, en You are (not) alone, Shinji había dicho que la casetera era lo único que había dejado su padre cuando lo abandonó y también, claro, que él mismo la tiró a la basura cuando renunció a pilotear el Eva-01, justo antes de la secuencia climática en You can (not) advance.


En esos dos capítulos, la casetera había significado su conflicto con Gendo: la soledad y la necesidad de superarla. Creyó haber encontrado algo propio en su vínculo con Rei y ella resignificó el aparato al llevarlo consigo a la batalla. Ahora, catorce años después, la casetera es su único contacto con lo que alguna vez pudo darle seguridad y amor. Porque sí, han pasado catorce años. Misato y Ritsuko dirigen una organización, WILLE (alemán: voluntad) que se opone a NERV y SEELE (alemán: nervio y alma, respectivamente), tratando de evitar el Cuarto Impacto. Los nombres son significativos, desde luego: es la voluntad humana tratando de hacer el milagro (WUNDER) de revertir su naturaleza destructiva, su alma corrupta. Es lo que Freud veía como el conflicto definitivo de la Humanidad como especie y también a nivel individual: el impulso de vivir y la pulsión para morir.

Y justo en el centro está Shinji, reeditando sin saberlo la tragedia de Edipo. Disputa a su padre el amor de Rei ignorando que ella es una copia de su madre. También ignora que es el propio Gendo quien delinea su unión. Es el anzuelo con el que lo aparta de WILLE para reintegrarlo a NERV y ponerlo al servicio del Plan de Instrumentalización.

Shinji causó el Tercer Impacto tratando de rescatar a Rei y la cuestión es si el mundo puede rehacerse o no. Otra vez el título nos da una clave dicotómica: You can (not) redo. El not entre paréntesis admite la esperanza y con ella viene la angustia. La casetera otra vez representa la vuelta imaginaria a ese estado anterior en el que, a pesar de todo, las cosas eran más fáciles.

Pero por mucho que pueda corregirse, lo cierto es que esos catorce años no transcurrieron en vano. Rei no es la misma, Asuka tampoco. Y para Shinji el tiempo no pasó. Asuka lo entiende mejor que nadie: no es un idiota, es un niño.

La teoría psicoanalítica nos dice que para superar a Edipo, es preciso que el niño abandone a la madre como objeto y oriente su interés a uno nuevo, propio. Y ahí está la escena final para hacerlo patente: Asuka le tira la casetera, ese extraño objeto transicional, y lo lleva a rastras al futuro, cualquiera que éste sea. Rei la mira antes de seguirlos, indecisa. Queda la pregunta: ¿la habrá llevado consigo una vez más?



* Según la teoría del desarrollo psicológico de Donald Winnicott, el objeto transicional es algo que simboliza la relación del bebé con su madre. Su sola presencia le ofrece la seguridad y soporte suficientes para desarrollar su vínculo con el mundo exterior, el mundo de los objetos. Si la madre, o quien ocupe esa función, es suficientemente buena entonces el objeto le sirve transitoriamente. De lo contrario, como parece ser el caso de Shinji, se convierte en un artefacto que mitiga la angustia artificialmente pero la fija, dejándola insoluble.

lunes, 15 de abril de 2013

X


«Kamui… me temo que antes de poder explicarte algo será mi turno para morir. Así que te dejo esta cinta. Kamui, no tienes tiempo. Debes elegir tu destino. Sé un Dragón del Cielo, uno de los Siete Sellos o sé un Dragón de la Tierra, uno de los Siete Mensajeros. El destino de la Tierra cambiará drásticamente según lo que elijas. Pero no debes olvidar esto, Kamui: piensa en ti antes de pensar en la Tierra. Qué es lo que quieres hacer, qué destino elegirás, qué camino prefieres seguir y, encima de todo, a quiénes deseas proteger. Tú eres quien elige su propio futuro. Elige entre los dos caminos el que será tu futuro. Sé un Dragón del Cielo y protege el presente o sé un Dragón de la Tierra y ocasiona un cambio…»

Tokio, 1999. Según las profecías, ese será el escenario en el que se decidirá el destino de la Tierra. Los Siete Ángeles intentarán romper los Siete Sellos, ocasionando un cambio en el que la Humanidad perecerá.

Kamui Shirou ha escuchado hablar del Destino toda su vida. Fue concebido y criado para esa batalla; para, eventualmente, tomar una decisión. Él es quien decide y su deseo definirá su destino. Puede apostarse como uno de los Siete Sellos o ser uno de los Siete Ángeles. En tanto no tome un camino, el futuro es incierto. Con este planteamiento, el grupo CLAMP explora las vicisitudes del deseo y sus intrincados caminos.

Lo que es relevante en esta historia no es la batalla sino el Deseo de quienes de ella participan. Los Dragones del Cielo, los Siete Sellos, están ahí para proteger lo que es; para que siga siendo. Son los agentes de la conservación. Acaso tendrán a alguien a quien preservar. Quizá alguno desee ofrendar su muerte a la vida de otro.

Los Dragones de la Tierra, los Siete Ángeles, promueven el cambio. Alguno escucha el dolor de la Naturaleza y desea aliviarlo. Podría ser que no encuentren placer en sus vidas y sólo conozcan la destrucción. Quizá desean morir.

Y luego está Kamui, que puede ser y es ambas cosas. Es un Sello y un Ángel; el que representa la majestad de Dios y, también, el que la desafía. Por un lado, su Deseo es incierto y, por la otra, puede encarnar el Deseo del otro, y cumplirlo.


Conforme los acontecimientos se desenvuelven, los Deseos de unos y otros comienzan a entrecruzarse, a contraponerse. No hay héroes ni villanos: los Sellos y los Ángeles no son más que hombres y mujeres que aman y odian como cualquier otro y el Destino trazado por su Deseo no es tan unívoco como podría parecer.

X es uno de los trabajos más conocidos de CLAMP, a quienes recordamos también por Cardcaptor Sakura y Magic Knight Rayearth. El manga, sin terminar, se publica desde 1992 y su más reciente entrega ocurrió en 2006. Fue, sin embargo, adaptado a anime en 2001 bajo la producción de Madhouse, con supervisión estrecha de CLAMP.

Aunque el anime me parece muy disfrutable, encuentro mucho más interesante el manga. Aparte de ser un paseo por varias de las locaciones más atractivas de Tokio (el edificio 109 de Shibuya, el Puente Arcoiris, la Torre de Tokio, por dar algunos ejemplos), explora con mucha mayor profundidad la cuestión fundamental: el Deseo.

Como ya dije antes, tanto los Dragones del Cielo como los Dragones de la Tierra encontrarán que sus Deseos están entrelazados, que no son unívocos y ni siquiera permanentes: son sujetos a cambiar. Además, el trazo de los personajes y escenarios es bellísimo y cargado de símbolos que lo vuelven toda una experiencia.

Si les interesa, pueden leerlo aquí.

domingo, 7 de abril de 2013

La mezcolanza de Samurai Champloo




Leyendo el post de María recordé lo mucho que me gustan los samuráis, con todo y sus peleas con katanas. Animes de samurais hay muchos y muy buenos, pero ninguno tan peculiar como Samurai Champloo (2004), otra joya de mi ídolo Shinichiro Watanabe.

Ya antes he hablado (y alabado) el estilo de este director, que con CowboyBebop nos mostró de lo que es capaz, al valerse de la mezcla de géneros para contar una historia. Samurai Champloo no es la excepción, aquí mete a la licuadora las historias de samuráis, la época Edo, el graffiti y el hip hop; el resultado: una historia de aventura, acción y comedia, eso sí, llena de anacronismos.

“Este trabajo de ficción no es un retrato histórico exacto, no nos preocupemos y disfrutemos el programa”. Así inicia la historia, la cual nos ubica en el periodo Edo, para ser exactos en el periodo gobernado por el clan Tokugawa conocido como Shogunato Tokugawa. En esta época relativamente pacífica, donde se unificó al país devastado por las guerras de la era Sengoku y se adoptó una política de aislamiento frente al resto del mundo, situamos a nuestros tres personajes principales: Fuu, Mugen y Jin.


Fuu, una chica que trabaja en una casa de té, se ve envuelta en una pelea donde participan Mugen, Jin y los guardaespaldas del hijo del gobernador. Esta pelea, hermosamente coreografiada que da saltos y cambios de secuencia como si de  turntablism se tratara, termina por destruir el lugar; Mugen y Jin son capturados y condenados a muerte. Fuu los ayuda a escapar a cambio de que la ayuden a encontrar al “samurái que huele a girasoles”. Después de una espectacular huida  y cuándo Mugen y Jin se disponían a ajustar cuentas, Fuu los convence de ayudarla. Así inicia el viaje de estos tres, quienes se dirigirán al oeste de Japón en búsqueda del “oloroso” samurái, enfrentándose a diversos problemas y personajes.

Nuestros tres protagonistas crean un equilibrio necesario: Fuu, es una chica dulce pero muy aguerrida y decidida a la hora de enfrentar los problemas; ella sirve como amalgama entre Mugen y Jin y es la responsable de que no se maten a la menor provocación. Mugen es un samurái muy peculiar que usa una técnica de pelea que asemeja pasos de break dance, es egoísta, extrovertido y va por la vida buscando peleas innecesarias. Jin es todo lo opuesto a Mugen, es un samurái introvertido, disciplinado, y sumamente habilidoso con la espada.


Como dije antes, estos tres personajes, sin nada en común entre ellos, tendrán que aprender a convivir, viajando a través de un Japón donde los samuráis estaban en la cima de la pirámide social. Watanabe insiste en mostrar hechos históricos, como la rebelión Shimabara y el sistema Sakoku que expulsó a todos los extranjeros del país; además de mostrar las nuevas manifestaciones culturales que surgieron, como el teatro Kabuki, el teatro de marionetas Bunraku y las pinturas ukiyo-e. Sin embargo todos estos son mezclados con referentes de la cultura hip hop y el arte urbano neoyorquino.

Y es que Watanabe quizá encuentra relación entre el hip hop al más puro estilo del Bronx y el periodo japonés que vio surgir sus expresiones culturales más urbanas; es por eso que se puede percibir una semejanza entre los barrios neoyorquinos y los distritos japoneses de diversión donde se instalaron los teatros, las casas de té y los prostíbulos. Es así que el autor nos regala un periodo Edo lleno de graffiti, break dance y rap. Las peleas de samuráis entonces parecen ser amenizadas por los ritmos de un DJ.

Esta mezcolanza, este trastocamiento del contexto histórico, hace que la historia adquiera otros matices, y que los personajes adquieran otras dimensiones. Jim y Mugen fallan al concepto tradicional de samurái, pero en cambio adquieren un sentido del honor y de la amistad que se va construyendo a medida que avanzan en su viaje; podemos decir que son samuráis modernos en una época antigua. Fuu por su parte desafía el concepto de la mujer abnegada y sometida y tiene contacto con nuevas expresiones culturales que cambian su modo de ser y pensar; el viaje para ella es liberador y le quita las cadenas propias de su género.


Watanabe gusta de mostrarnos los viajes que enfrentan sus personajes. Si bien en Cowboy Bebop el viaje pareciera no tener un destino aparente, en Samurai Champloo toda la historia se desarrolla a partir de ese destino que tienen bien definido: encontrar al samurái que huele a girasoles. Es así que sus acciones se dirigen a alcanzar esa meta, y es precisamente esa búsqueda la que los mantiene unidos. Como era de esperarse, entre ellos surge un sentimiento de amistad y camaradería sin que esto los distraiga de su objetivo inicial. 

Al final de cuentas, el autor nos deja claro algo con sus historias, el destino del viaje es lo de menos, pues es el camino el que resulta aleccionador y revelador; el que los transforma y los hace crecer. Samurai Champloo reinventa el género de los samuráis, Watanabe lo mezcla como si de un DJ se tratara, no le importa la exactitud histórica; él nos muestra su visión particular de este periodo, él nos cuenta un viaje, y ese viaje es hermoso. 


lunes, 1 de abril de 2013

SHIGURUI

Bushidô wa shinigurui hi nari.
Hitori no satsugai wo Sûjû-nin shite shikanuru mono.

The way of the samurai is in desperateness.
Ten men or more cannot kill such a man.


Japón es un país forjado en la guerra. Por muchos siglos, poderosos clanes familiares se enfrentaron unos con otros en busca de la supremacía oficial sin poder consolidar la autoridad y los recursos necesarios para controlar a toda la nación.

La batalla decisiva para la historia de Japón, Sekigahara no tatakai (la batalla de Sekigahara), ocurrió el 21 de octubre del año 1600. En ella se enfrentaron las dos facciones principales del país: por un lado, estaban aquellos que defendían el ascenso de Toyotomi Hideyori -hijo de uno de los grandes unificadores de Japón, Toyotomi Hideyoshi-. Por el otro, estaba la facción de los que apoyaban a Tokugawa Ieyasu, uno de los señores feudales más sobresalientes del país.

La victoria favoreció a Tokugawa Ieyasu, quien obtuvo el título de shôgun, máxima autoridad política y militar durante esa época. De esta manera, con él comienza el periodo Tokugawa (1603-1867), característico por haber librado al país de las guerras intestinas, además de los conflictos internacionales, por más de 200 años. Más allá de haber sido un régimen autoritario e impositivo, Japón experimentó un significativo desarrollo social, económico y cultural durante este periodo.


He hecho esta breve introducción, para poder ofrecer un contexto adecuado para Tokugawa Tadanaga, el hombre y el personaje. En el marco de la historia japonesa, Tokugawa Tadanaga es nieto de Ieyasu (el primer shôgun Tokugawa), hijo de Hideata (el segundo) y hermano menor de Iemitsu (el tercero). Se cree que bajo su título nobiliario de señor feudal y miembro de la casa reinante llegó a cometer asesinato y otros actos de violencia. Así pues, Tadanaga existió. Fue un ser de carne y hueso.

Ahora vamos a hablar de Tadanaga como personaje, inserto en Shigurui (el anime del que voy a hablarles hoy).

Corre el año de 1630, Suruga, provincia de Japón. El enloquecido y cruel príncipe Tadanaga ha decido celebrar un torneo de artes marciales en el que participaran los hombres más fuertes, mejor entrenados y talentosos del país. 

(Un torneo de artes marciales siempre es un gran pretexto para el anime. Los japoneses son expertos en estirar los hilos de tensión de cualquier competencia. Son la cultura del trabajo disciplinado y el honor; además, su devoción hacia el esfuerzo personal resulta en un espectáculo que cualquiera desea presenciar: una lucha significativa, llena de sentido y compromiso. Un esfuerzo que no es vacío.)

De nuevo, la realidad y la ficción se entremezclan. La idea del torneo en Shigurui surge, supuestamente, de un manuscrito real titulado “Diario privado del Señor de Suruga”, que hace alusión a un torneo llevado a cabo en el Castillo de Suruga. En él se inscriben los siguientes hechos:

“Número total de contendientes: 22 divididos en 11 grupos. 8 fueron asesinados en batalla. Al mismo tiempo, 6 murieron por la mano de otros. 2 fueron ejecutados por un pelotón de fusilamiento. 6 sobrevivieron, 2 de ellos con heridas terribles.”

En concordancia con el contenido y la historia de dicho manuscrito, Shigurui funciona a manera de crónica: la muerte ha sido anunciada, ahora sólo falta revelar el trasfondo.

El primer capítulo muestra a dos contendientes en combate, Gennosuke Fujiki y Seigen Irako. A primera vista ya se percibe la gravedad y la fiereza, el odio y las horas de entrenamiento que invaden el espacio interpuesto entre ambos. Pero, ¿cuál es la conexión, el destino que confronta a estos samuráis? ¿Qué los motivó a inscribirse en un torneo con armas de verdad? ¡Con katanas! La respuesta se encuentra en los capítulos subsiguientes.

Estamos frente a un anime que se sumerge a profundidad en el mundo samurái y los principios del bushido. Un anime que muestra la belleza y el horror de la época feudal en Japón, ese momento histórico admirable e idílico pero pocas veces comprendido.

A pesar de ser una persona sensible, no muy dada a este tipo de género (de violencia extrema y sangre a borbotones), me atrevo a recomendar Shigurui. Creo comprender que para retratar a este tipo de samurái, la violencia era indispensable, inherente, necesaria. Es un anime aterrador, tremendamente bien logrado.

 
P.D. Sin embargo, insisto y advierto, no es apto para toda audiencia ni para todo momento. En principio, se le distribuye como material para mayores de 18 años.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...