lunes, 27 de mayo de 2013

El final de Ranma ½

Muchos recordarán que, a mediados de los noventa, conocimos la historia de Ranma Saotome, practicante de la escuela de combate libre (en la que, básicamente, cualquier cosa vale sin importar lo irracional que sea), que estaba comprometido en matrimonio (forzoso) con Akane Tendo, la hija menor del mejor amigo de su padre; y que, al contacto con el agua fría dejaba de ser varón para tomar la forma de una chica pelirroja.

Probablemente a estas alturas ya habrá acudido a sus mentes el recuerdo de que transformarse en otra cosa con agua fría era algo que compartía con varios personajes: su padre, Genma, que se convertía en panda; Ryoga, su eterno rival, transformado en el adorable cerdo P-chan; Shampoo y Mousse, provenientes de China, que se volvían gata y pato respectivamente.



(De izquierda a derecha: Ranma (en sus dos… facetas), Shampoo, Akane, Ukyo, Ryoga y Genma (el panda).

Lo que quizá no recuerden es cómo acababa esa historia.

¿Lograría Ranma librarse de la maldición que lo aquejaba? ¿Se casaría con Akane o alguna otra de sus varias pretendientes?

Las respuestas no estaban en el anime, pese a sus 161 capítulos y numerosas OVA, sino en el manga. Escrito y dibujado por Rumiko Takahashi (InuYasha, Maison Ikkoku, Urusei Yatsura), alcanzó 38 volúmenes antes de cerrar esta historia.


(Portada del tomo 38)

Como todos saben, antes de volver a Japón para comprometerse con Akane, Ranma y su padre habían hecho un largo viaje de entrenamiento a China. En éste, una de sus paradas fue en las legendarias fosas encantadas de Jusenkyo. Cada fosa contenía una maldición ocasionada por un infortunado transeúnte que se ahogó ahí por el que, de ahí en adelante, cualquier persona que cayera tomaría su forma. Sin oír esta explicación (¿quién quiere oír explicaciones?) Ranma y Genma inician su entrenamiento con un combate en el que éste último cae a un pozo y emerge transformado en panda. Paralizado por la sorpresa, Ranma es golpeado por el panda sólo para caer él mismo en el pozo de la chica ahogada, con los resultados que ya conocemos.

¿Por qué no se quedaron a buscar el pozo del hombre ahogado a resolver, de una vez, el problema de su maldición? Nadie lo entiende. El caso es que con esa nueva condición a cuestas continuaron su viaje que terminaría en Japón, siendo huéspedes permanentes de la casa Tendo.

A partir de ahí, la ¿feliz? pareja ocuparía su tiempo sacudiéndose pretendientes al tiempo que evadían confesar que sí se gustaban, lo que ocasionaba grandes confusiones, algunas muy divertidas. Akane era pretendida por Kuno, Ryoga y otros ocasionales. Ranma, por su parte, huía de Shampoo, Ukyo, Kodachi y del propio Kuno (cuando estaba convertido en chica).

Con las intromisiones de unos y otros más los conflictos incidentales, la serie podría haber continuado infinitamente pero la intervención de Saffron y los habitantes del Monte Fénix llevarían las cosas a un punto extremo en su intento por secar los pozos de Jusenkyo para sus propios fines. Siendo ésta la única posibilidad de recuperarse de sus maldiciones, Ranma, Genma, Ryoga y Mousse se embarcan a China para interponerse en sus planes y recuperar a Shampoo, que había sido hechizada por ellos para que les obedeciera.


(Ranma y Saffron) 

Saffron, que tiene la apriencia de un niño, planeaba usar el agua de Jusenkyo para propiciar su transformación y para ello ocupa dos herramientas. Una de ellas le es robada por Ranma en sus primeros enfrentamientos por lo que recurre a una treta para atraerlo y manipularlo: secuestrar a Akane.

La pareja, como era habitual, no se encontraba en buenos términos pues ella no había acudido al puerto a despedirlo. La verdad es que Akane no había reunido valor para decirle que lo quería y que temía que esa fuera la última vez que se veían (porque, claro, sus vidas e integridades físicas no estaban constantemente amenazadas). Al saber que estaba secuestrada, Ranma teme –injustificadamente– por su seguridad.

Akane y Ranma se reencuentran en el momento en que Saffron logra reunir los requisitos para su transformación. Akane, en un acto de valentía, se lanza a retirar una de las llaves que controlan el agua de Jusenkyo sólo para ser deshidratada por completo, volviéndola una muñeca de ojos vacíos y entrecerrados. Como el guía de Jusenkyo explicará posteriormente, el espíritu de Akane sobrevivirá siempre que sus ojos no se cierren, lo que significaría que su vida ha llegado al final. Ranma, con una nueva motivación para recuperar el agua de Jusenkyo, interrumpe la transformación de Saffron, que emerge de un huevo convertido en adulto, incapacitado para controlar el fuego que emana de su cuerpo. En esas condiciones, Ranma y Saffron se enfrentan por última vez. 


(Akane, deshidratada) 

Ranma obtiene la victoria apenas a tiempo para rescatar a Akane y, creyéndola muerta, admite que la ama mientras la sostiene en sus brazos. Akane abre los ojos y ante un apenado Ranma reconoce sus propios sentimientos.

¿Se casaron? ¿Ranma se liberó de su maldición? Les contaría, pero quizá prefieran descubrirlo por ustedes mismos.


(Si dan click en la imagen, pueden leer el manga. En inglés)

lunes, 13 de mayo de 2013

Hagamos un anime que hable de cómo hacer anime



Eso es lo que debieron de pensar Tsugumi Oba y Takeshi Obata cuando crearon Bakuman (2010), un anime que habla de las aventuras de Mashiro  y Takagi, dos amigos que sueñan con convertirse en mangakas, pero que para hacerlo tendrán que enfrentarse al monstruo de la industria del manga, donde sólo unos cuantos triunfan.

Pero lo divertido -y complicado- de todo es que Mashiro y Takagi tienen apenas 14 años; son unos estudiantes de secundaria que tendrán que combinar las tareas escolares con el arduo trabajo que conlleva hacer un manga. Porque lejos de la idea que podamos tener de los mangakas -imaginándolos como si fueran estrellas de rock gozando de su fortuna- hacer un manga es sumamente complicado, laborioso y requiere de una gran disciplina.

La historia comienza cuando estos dos se conocen en la secundaria donde Takagi, al ver los dibujos de Mashiro, le propone que hagan un manga juntos; Mashiro declina la oferta pensando en la vida que tuvo su tío, un mangaka famoso al cual el trabajo excesivo lo llevo a la muerte. Posteriormente Takagi le presenta a Azuki, una chica cuyo sueño es convertirse en seiyu (actriz de voz); Mashiro y Azuki se enamoran y se hacen la promesa de casarse cuando los sueños de ambos se cumplan: cuando él logre tener un manga exitoso que sea llevado a la televisión y cuando ella se convierta en una seiyu famosa que le de vida a alguno de sus personajes. Es así que Mashiro acepta la propuesta de Takagi y juntos empiezan a trabajar bajo el pseudónimo de Ashirogi Muto. 

Y es este detalle lo que le da un tono romántico a la serie; el hecho de que los dos enamorados luchen por sus sueños por el deseo de estar juntos hace que se derrame mucha miel dejando, por momentos, caer la trama en un agujero lleno de cursilería. Y es que una cosa es que se amen y quieran ver realizadas sus metas, pero llegar al extremo de prometer no volver a verse hasta que esto suceda es poco realista.




Pero bueno, un anime no tiene que ser realista, y esta cursilería se ve compensada con los muchos momentos cómicos que hay dentro de la serie. Además, si realismo es lo que buscamos, Bakuman lo tiene, sobre todo en lo que se refiere a crear un manga, pues este es el aspecto más creíble y cautivador de la serie.


Mashiro y Takagi empiezan a trabajar en varios one shots (pilotos) que presentan a la revista Jack (parodia de la revista Shonen Jump), uno a uno empiezan a ser rechazados por lo editores; lo interesante aquí es ver los argumentos que les dan para rechazarlos, pues retratan la esencia de la industria del manga: el perfil de los personajes que gusta a la audiencia, el tipo de historias que son más populares, las encuestas que miden la popularidad de los mangas, los aspectos que hacen que un manga logre convertirse en anime, etcétera. En pocas palabras, Bakuman está plagado de consejos y lecciones de cómo hacer un anime y que este sea exitoso.

Para seguir sobre esta línea, los autores echan mano de un grupo singular de personajes: mangakas -ya sea principiantes o consolidados- editores, ejecutivos, dibujantes, asistentes, ayudantes y directores con los que nuestros protagonistas se irán topando a medida que avanzan en su carrera; ellos son de gran ayuda para ilustrar en qué consiste el mundo tan fascinante del manga.


Es ahí cuando la historia se vuelve un ejemplo de intertextualidad, pues nos vemos sumergidos dentro de un anime que habla de cómo se crea el anime (y el manga, claro). Las referencias a animes famosos sobran, desde Dragon Ball, pasando por las famosísimas (y larguísimas, lo que habla de su éxito) Naruto, One Piece y Bleach. El acierto de Bakuman es mostrar cómo se da este proceso de creación, de concepción de una historia que se abra paso entre la audiencia exigente de nuevos contenidos. Tan sólo imagínense lo que es leer el manga y encontrarnos viñetas dentro de las viñetas; o ver cómo los personajes ven cierto anime en la televisión, o encontrar a los personajes leyendo la Shonen Jump, la revista en la que de hecho se publicó Bakuman. Todos estos ejemplos de intertextualidad hacen que el anime sea tan disfrutable y revelador, sobre todo para aquellos que somos ávidos consumidores de anime y manga.  

Aquí otro dato curioso, los creadores de Bakuman son los mismos que hicieron Death Note; lo que hace pensar que esta historia está basada en sus experiencias. Tsugumi y Takeshi quizá al hacer Death Note se enfrentaron a los mismos problemas que Mashiro y Takagi; a lo mejor estos personajes son una representación de ellos mismos, lo que hace que todo adquiera otro significado, y que incluso la historia sea hasta un poco biográfica, según algunos.  Pero lejos de eso, Bakuman se convierte en una especie de instructivo para todos aquellos que quisieran empezar a hacer manga.  

Bakuman se divide en 3 temporadas, la última terminó de transmitirse el 30 de marzo de 2013.





domingo, 5 de mayo de 2013

Ga-Rei Zero

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“I want to protect her. I want to protect her from any misery. I want to protect her from any misfortune. Those who hurt her… Those who put her in danger… Those who cause her misfortune… I want to eliminate all of them. I beg you. Protect her. Eliminate her misery. Eliminate her misfortunes. Even if… the cause of that is me!”

Isayama Yomi


¿Matarías a alguien que amas por amor? Una pregunta difícil, malintencionada por su carácter de incompatible. De infortunio absoluto. La primera vez que la escuché ni siquiera podía imaginar las circunstancias en las que semejante dilema exige ser planteado (un cuestionamiento límite como éste, si se plantea con seriedad no es por juego, es por obligación, por exigencia). 


Así comienza el primer capítulo de Ga-Rei Zero: ¿matarías a alguien por amor? Y uno sabe de inmediato que ahí esta el núcleo, el centro de lo subsecuente, de la historia que está por ser contada. Por eso le tuve paciencia. Por eso continué (cuántos animes no hemos abandonado después de un primer capítulo desafortunado, precisamente, porque sabemos cuán entrañables pueden llegar a ser a los pocos segundos de haber comenzado): aquí había una promesa. Una promesa que pasó por encima de mi incredulidad ya que el primer capítulo, además, deja muy en claro que se trata de una historia de fantasmas, acción y sangre.

Para quienes disfrutan de las historias sobrenaturales Ga-Rei Zero resultará satisfactoria; sin embargo, y sin pormenorizar este escenario de lo extraño, tengo la impresión de que ese mundo no es más que la mesa llena de platillos suculentos con la que se engalana a los comensales que están por proferir una conversación mucho más profunda y exquisita.

Si hubiera que definir en pocas palabras a Ga-Rei Zero diría que es un anime emocional. El final del episodio 1 (¡el primero!) contiene una de las escenas más impactantes e inesperadas que he visto (se establece -sin titubeos- que ahí nadie está a salvo). Además -no sólo se trata de una opinión personal-, una gran cantidad de comentarios en foros y páginas de anime insisten en cuánto les hizo llorar, en cuánto les emocionó el amor retratado, el conflicto… el dilema. Lo ideal sería que los espectadores dispuestos a continuar con Ga-Rei Zero sean capaces de disfrutar la tragedia, así como el ser empáticos y entregados con los momentos felices. 


Ga-Rei Zero salió por primera vez en televisión el 5 de octubre de 2008, curiosamente, se trata de una precuela de Ga-Rei, el manga. Esto es completamente inusual, normalmente los animes cuentan la historia que ya se ha publicado en el manga y suelen ir muy por detrás de su tiempo narrativo (o a la par) pero, en este caso, el anime funciona para establecer los orígenes de lo acontecido en el manga y que no fueron contados dentro de este último. Tal vez esta sea la razón de su brevedad (cuenta con sólo 12 capítulos) a pesar de ser una historia con tanto potencial.

domingo, 28 de abril de 2013

(Not)

Sobre la tercera entrega de Rebuild of Evangelion pueden discutirse muchas cosas. La Maldición de Eva, el siempre incierto significado del Plan de Instrumentalización, el papel de Kaworu como Primer Ángel y como Último, las dos Lanzas… pero para mí, tanto en la versión original como en esta, lo que más interesa es su interpretación de la naturaleza humana. 

Quiero centrarme en lo siguiente: ¿es la casetera un objeto transicional?*

Estuve haciéndome esa pregunta mientras veía Evangelion 3.33: You can (not) redo. Antes encontré tiempo para volver a las dos anteriores; de tal manera que cuando Ritsuko le devuelve el artefacto tenía presente que antes, en You are (not) alone, Shinji había dicho que la casetera era lo único que había dejado su padre cuando lo abandonó y también, claro, que él mismo la tiró a la basura cuando renunció a pilotear el Eva-01, justo antes de la secuencia climática en You can (not) advance.


En esos dos capítulos, la casetera había significado su conflicto con Gendo: la soledad y la necesidad de superarla. Creyó haber encontrado algo propio en su vínculo con Rei y ella resignificó el aparato al llevarlo consigo a la batalla. Ahora, catorce años después, la casetera es su único contacto con lo que alguna vez pudo darle seguridad y amor. Porque sí, han pasado catorce años. Misato y Ritsuko dirigen una organización, WILLE (alemán: voluntad) que se opone a NERV y SEELE (alemán: nervio y alma, respectivamente), tratando de evitar el Cuarto Impacto. Los nombres son significativos, desde luego: es la voluntad humana tratando de hacer el milagro (WUNDER) de revertir su naturaleza destructiva, su alma corrupta. Es lo que Freud veía como el conflicto definitivo de la Humanidad como especie y también a nivel individual: el impulso de vivir y la pulsión para morir.

Y justo en el centro está Shinji, reeditando sin saberlo la tragedia de Edipo. Disputa a su padre el amor de Rei ignorando que ella es una copia de su madre. También ignora que es el propio Gendo quien delinea su unión. Es el anzuelo con el que lo aparta de WILLE para reintegrarlo a NERV y ponerlo al servicio del Plan de Instrumentalización.

Shinji causó el Tercer Impacto tratando de rescatar a Rei y la cuestión es si el mundo puede rehacerse o no. Otra vez el título nos da una clave dicotómica: You can (not) redo. El not entre paréntesis admite la esperanza y con ella viene la angustia. La casetera otra vez representa la vuelta imaginaria a ese estado anterior en el que, a pesar de todo, las cosas eran más fáciles.

Pero por mucho que pueda corregirse, lo cierto es que esos catorce años no transcurrieron en vano. Rei no es la misma, Asuka tampoco. Y para Shinji el tiempo no pasó. Asuka lo entiende mejor que nadie: no es un idiota, es un niño.

La teoría psicoanalítica nos dice que para superar a Edipo, es preciso que el niño abandone a la madre como objeto y oriente su interés a uno nuevo, propio. Y ahí está la escena final para hacerlo patente: Asuka le tira la casetera, ese extraño objeto transicional, y lo lleva a rastras al futuro, cualquiera que éste sea. Rei la mira antes de seguirlos, indecisa. Queda la pregunta: ¿la habrá llevado consigo una vez más?



* Según la teoría del desarrollo psicológico de Donald Winnicott, el objeto transicional es algo que simboliza la relación del bebé con su madre. Su sola presencia le ofrece la seguridad y soporte suficientes para desarrollar su vínculo con el mundo exterior, el mundo de los objetos. Si la madre, o quien ocupe esa función, es suficientemente buena entonces el objeto le sirve transitoriamente. De lo contrario, como parece ser el caso de Shinji, se convierte en un artefacto que mitiga la angustia artificialmente pero la fija, dejándola insoluble.

lunes, 15 de abril de 2013

X


«Kamui… me temo que antes de poder explicarte algo será mi turno para morir. Así que te dejo esta cinta. Kamui, no tienes tiempo. Debes elegir tu destino. Sé un Dragón del Cielo, uno de los Siete Sellos o sé un Dragón de la Tierra, uno de los Siete Mensajeros. El destino de la Tierra cambiará drásticamente según lo que elijas. Pero no debes olvidar esto, Kamui: piensa en ti antes de pensar en la Tierra. Qué es lo que quieres hacer, qué destino elegirás, qué camino prefieres seguir y, encima de todo, a quiénes deseas proteger. Tú eres quien elige su propio futuro. Elige entre los dos caminos el que será tu futuro. Sé un Dragón del Cielo y protege el presente o sé un Dragón de la Tierra y ocasiona un cambio…»

Tokio, 1999. Según las profecías, ese será el escenario en el que se decidirá el destino de la Tierra. Los Siete Ángeles intentarán romper los Siete Sellos, ocasionando un cambio en el que la Humanidad perecerá.

Kamui Shirou ha escuchado hablar del Destino toda su vida. Fue concebido y criado para esa batalla; para, eventualmente, tomar una decisión. Él es quien decide y su deseo definirá su destino. Puede apostarse como uno de los Siete Sellos o ser uno de los Siete Ángeles. En tanto no tome un camino, el futuro es incierto. Con este planteamiento, el grupo CLAMP explora las vicisitudes del deseo y sus intrincados caminos.

Lo que es relevante en esta historia no es la batalla sino el Deseo de quienes de ella participan. Los Dragones del Cielo, los Siete Sellos, están ahí para proteger lo que es; para que siga siendo. Son los agentes de la conservación. Acaso tendrán a alguien a quien preservar. Quizá alguno desee ofrendar su muerte a la vida de otro.

Los Dragones de la Tierra, los Siete Ángeles, promueven el cambio. Alguno escucha el dolor de la Naturaleza y desea aliviarlo. Podría ser que no encuentren placer en sus vidas y sólo conozcan la destrucción. Quizá desean morir.

Y luego está Kamui, que puede ser y es ambas cosas. Es un Sello y un Ángel; el que representa la majestad de Dios y, también, el que la desafía. Por un lado, su Deseo es incierto y, por la otra, puede encarnar el Deseo del otro, y cumplirlo.


Conforme los acontecimientos se desenvuelven, los Deseos de unos y otros comienzan a entrecruzarse, a contraponerse. No hay héroes ni villanos: los Sellos y los Ángeles no son más que hombres y mujeres que aman y odian como cualquier otro y el Destino trazado por su Deseo no es tan unívoco como podría parecer.

X es uno de los trabajos más conocidos de CLAMP, a quienes recordamos también por Cardcaptor Sakura y Magic Knight Rayearth. El manga, sin terminar, se publica desde 1992 y su más reciente entrega ocurrió en 2006. Fue, sin embargo, adaptado a anime en 2001 bajo la producción de Madhouse, con supervisión estrecha de CLAMP.

Aunque el anime me parece muy disfrutable, encuentro mucho más interesante el manga. Aparte de ser un paseo por varias de las locaciones más atractivas de Tokio (el edificio 109 de Shibuya, el Puente Arcoiris, la Torre de Tokio, por dar algunos ejemplos), explora con mucha mayor profundidad la cuestión fundamental: el Deseo.

Como ya dije antes, tanto los Dragones del Cielo como los Dragones de la Tierra encontrarán que sus Deseos están entrelazados, que no son unívocos y ni siquiera permanentes: son sujetos a cambiar. Además, el trazo de los personajes y escenarios es bellísimo y cargado de símbolos que lo vuelven toda una experiencia.

Si les interesa, pueden leerlo aquí.

domingo, 7 de abril de 2013

La mezcolanza de Samurai Champloo




Leyendo el post de María recordé lo mucho que me gustan los samuráis, con todo y sus peleas con katanas. Animes de samurais hay muchos y muy buenos, pero ninguno tan peculiar como Samurai Champloo (2004), otra joya de mi ídolo Shinichiro Watanabe.

Ya antes he hablado (y alabado) el estilo de este director, que con CowboyBebop nos mostró de lo que es capaz, al valerse de la mezcla de géneros para contar una historia. Samurai Champloo no es la excepción, aquí mete a la licuadora las historias de samuráis, la época Edo, el graffiti y el hip hop; el resultado: una historia de aventura, acción y comedia, eso sí, llena de anacronismos.

“Este trabajo de ficción no es un retrato histórico exacto, no nos preocupemos y disfrutemos el programa”. Así inicia la historia, la cual nos ubica en el periodo Edo, para ser exactos en el periodo gobernado por el clan Tokugawa conocido como Shogunato Tokugawa. En esta época relativamente pacífica, donde se unificó al país devastado por las guerras de la era Sengoku y se adoptó una política de aislamiento frente al resto del mundo, situamos a nuestros tres personajes principales: Fuu, Mugen y Jin.


Fuu, una chica que trabaja en una casa de té, se ve envuelta en una pelea donde participan Mugen, Jin y los guardaespaldas del hijo del gobernador. Esta pelea, hermosamente coreografiada que da saltos y cambios de secuencia como si de  turntablism se tratara, termina por destruir el lugar; Mugen y Jin son capturados y condenados a muerte. Fuu los ayuda a escapar a cambio de que la ayuden a encontrar al “samurái que huele a girasoles”. Después de una espectacular huida  y cuándo Mugen y Jin se disponían a ajustar cuentas, Fuu los convence de ayudarla. Así inicia el viaje de estos tres, quienes se dirigirán al oeste de Japón en búsqueda del “oloroso” samurái, enfrentándose a diversos problemas y personajes.

Nuestros tres protagonistas crean un equilibrio necesario: Fuu, es una chica dulce pero muy aguerrida y decidida a la hora de enfrentar los problemas; ella sirve como amalgama entre Mugen y Jin y es la responsable de que no se maten a la menor provocación. Mugen es un samurái muy peculiar que usa una técnica de pelea que asemeja pasos de break dance, es egoísta, extrovertido y va por la vida buscando peleas innecesarias. Jin es todo lo opuesto a Mugen, es un samurái introvertido, disciplinado, y sumamente habilidoso con la espada.


Como dije antes, estos tres personajes, sin nada en común entre ellos, tendrán que aprender a convivir, viajando a través de un Japón donde los samuráis estaban en la cima de la pirámide social. Watanabe insiste en mostrar hechos históricos, como la rebelión Shimabara y el sistema Sakoku que expulsó a todos los extranjeros del país; además de mostrar las nuevas manifestaciones culturales que surgieron, como el teatro Kabuki, el teatro de marionetas Bunraku y las pinturas ukiyo-e. Sin embargo todos estos son mezclados con referentes de la cultura hip hop y el arte urbano neoyorquino.

Y es que Watanabe quizá encuentra relación entre el hip hop al más puro estilo del Bronx y el periodo japonés que vio surgir sus expresiones culturales más urbanas; es por eso que se puede percibir una semejanza entre los barrios neoyorquinos y los distritos japoneses de diversión donde se instalaron los teatros, las casas de té y los prostíbulos. Es así que el autor nos regala un periodo Edo lleno de graffiti, break dance y rap. Las peleas de samuráis entonces parecen ser amenizadas por los ritmos de un DJ.

Esta mezcolanza, este trastocamiento del contexto histórico, hace que la historia adquiera otros matices, y que los personajes adquieran otras dimensiones. Jim y Mugen fallan al concepto tradicional de samurái, pero en cambio adquieren un sentido del honor y de la amistad que se va construyendo a medida que avanzan en su viaje; podemos decir que son samuráis modernos en una época antigua. Fuu por su parte desafía el concepto de la mujer abnegada y sometida y tiene contacto con nuevas expresiones culturales que cambian su modo de ser y pensar; el viaje para ella es liberador y le quita las cadenas propias de su género.


Watanabe gusta de mostrarnos los viajes que enfrentan sus personajes. Si bien en Cowboy Bebop el viaje pareciera no tener un destino aparente, en Samurai Champloo toda la historia se desarrolla a partir de ese destino que tienen bien definido: encontrar al samurái que huele a girasoles. Es así que sus acciones se dirigen a alcanzar esa meta, y es precisamente esa búsqueda la que los mantiene unidos. Como era de esperarse, entre ellos surge un sentimiento de amistad y camaradería sin que esto los distraiga de su objetivo inicial. 

Al final de cuentas, el autor nos deja claro algo con sus historias, el destino del viaje es lo de menos, pues es el camino el que resulta aleccionador y revelador; el que los transforma y los hace crecer. Samurai Champloo reinventa el género de los samuráis, Watanabe lo mezcla como si de un DJ se tratara, no le importa la exactitud histórica; él nos muestra su visión particular de este periodo, él nos cuenta un viaje, y ese viaje es hermoso. 


lunes, 1 de abril de 2013

SHIGURUI

Bushidô wa shinigurui hi nari.
Hitori no satsugai wo Sûjû-nin shite shikanuru mono.

The way of the samurai is in desperateness.
Ten men or more cannot kill such a man.


Japón es un país forjado en la guerra. Por muchos siglos, poderosos clanes familiares se enfrentaron unos con otros en busca de la supremacía oficial sin poder consolidar la autoridad y los recursos necesarios para controlar a toda la nación.

La batalla decisiva para la historia de Japón, Sekigahara no tatakai (la batalla de Sekigahara), ocurrió el 21 de octubre del año 1600. En ella se enfrentaron las dos facciones principales del país: por un lado, estaban aquellos que defendían el ascenso de Toyotomi Hideyori -hijo de uno de los grandes unificadores de Japón, Toyotomi Hideyoshi-. Por el otro, estaba la facción de los que apoyaban a Tokugawa Ieyasu, uno de los señores feudales más sobresalientes del país.

La victoria favoreció a Tokugawa Ieyasu, quien obtuvo el título de shôgun, máxima autoridad política y militar durante esa época. De esta manera, con él comienza el periodo Tokugawa (1603-1867), característico por haber librado al país de las guerras intestinas, además de los conflictos internacionales, por más de 200 años. Más allá de haber sido un régimen autoritario e impositivo, Japón experimentó un significativo desarrollo social, económico y cultural durante este periodo.


He hecho esta breve introducción, para poder ofrecer un contexto adecuado para Tokugawa Tadanaga, el hombre y el personaje. En el marco de la historia japonesa, Tokugawa Tadanaga es nieto de Ieyasu (el primer shôgun Tokugawa), hijo de Hideata (el segundo) y hermano menor de Iemitsu (el tercero). Se cree que bajo su título nobiliario de señor feudal y miembro de la casa reinante llegó a cometer asesinato y otros actos de violencia. Así pues, Tadanaga existió. Fue un ser de carne y hueso.

Ahora vamos a hablar de Tadanaga como personaje, inserto en Shigurui (el anime del que voy a hablarles hoy).

Corre el año de 1630, Suruga, provincia de Japón. El enloquecido y cruel príncipe Tadanaga ha decido celebrar un torneo de artes marciales en el que participaran los hombres más fuertes, mejor entrenados y talentosos del país. 

(Un torneo de artes marciales siempre es un gran pretexto para el anime. Los japoneses son expertos en estirar los hilos de tensión de cualquier competencia. Son la cultura del trabajo disciplinado y el honor; además, su devoción hacia el esfuerzo personal resulta en un espectáculo que cualquiera desea presenciar: una lucha significativa, llena de sentido y compromiso. Un esfuerzo que no es vacío.)

De nuevo, la realidad y la ficción se entremezclan. La idea del torneo en Shigurui surge, supuestamente, de un manuscrito real titulado “Diario privado del Señor de Suruga”, que hace alusión a un torneo llevado a cabo en el Castillo de Suruga. En él se inscriben los siguientes hechos:

“Número total de contendientes: 22 divididos en 11 grupos. 8 fueron asesinados en batalla. Al mismo tiempo, 6 murieron por la mano de otros. 2 fueron ejecutados por un pelotón de fusilamiento. 6 sobrevivieron, 2 de ellos con heridas terribles.”

En concordancia con el contenido y la historia de dicho manuscrito, Shigurui funciona a manera de crónica: la muerte ha sido anunciada, ahora sólo falta revelar el trasfondo.

El primer capítulo muestra a dos contendientes en combate, Gennosuke Fujiki y Seigen Irako. A primera vista ya se percibe la gravedad y la fiereza, el odio y las horas de entrenamiento que invaden el espacio interpuesto entre ambos. Pero, ¿cuál es la conexión, el destino que confronta a estos samuráis? ¿Qué los motivó a inscribirse en un torneo con armas de verdad? ¡Con katanas! La respuesta se encuentra en los capítulos subsiguientes.

Estamos frente a un anime que se sumerge a profundidad en el mundo samurái y los principios del bushido. Un anime que muestra la belleza y el horror de la época feudal en Japón, ese momento histórico admirable e idílico pero pocas veces comprendido.

A pesar de ser una persona sensible, no muy dada a este tipo de género (de violencia extrema y sangre a borbotones), me atrevo a recomendar Shigurui. Creo comprender que para retratar a este tipo de samurái, la violencia era indispensable, inherente, necesaria. Es un anime aterrador, tremendamente bien logrado.

 
P.D. Sin embargo, insisto y advierto, no es apto para toda audiencia ni para todo momento. En principio, se le distribuye como material para mayores de 18 años.

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