lunes, 24 de junio de 2013

La Creación según Haruhi Suzumiya

La semana pasada leía a un filósofo discurrir sobre la Creación del Universo, en su sentido religioso. Decía, entre muchas otras cosas, que la interpretación hebraica hacía de este acto una retórica: el Universo fue creado a través de la palabra. Conforme leía, no podía dejar de recordar el episodio final de Puella Magi Madoka Magica, que va justamente de eso: al enunciar en voz alta su deseo —incluso inhala profundo antes de hacerlo—, Madoka hace recrear el Universo tan sólo para que todas las guerreras mágicas que la precedieron y aún las que la sucederían, no tornaran sus deseos en maldiciones. No quedaba claro, eso sí, en qué consistiría exactamente el nuevo orden y sólo queda esperar que la película, próxima a estrenarse en Japón, nos lo muestre.

El filósofo también habló de otra especulación: que Dios pudo haber creado el Universo en un momento de distracción. Estos momentos de descuido son un motivo clásico en muchas mitologías, basta recordar la historia de Aquiles. El mal —dice nuestro autor—, penetró en la Creación por un olvido, por un error de dictado, un acento diacrítico omitido. Como un lapsus de lo inconsciente. ¿Qué implicaciones tiene una Creación en estos términos? ¿Cómo sería la realidad si nuestro Creador fuera así, un ente todopoderoso pero distraído, inconsciente? Dado que son sólo especulaciones, podemos darnos el lujo de ensayar y para eso (para qué, si no) es que existe la ficción.

Si bien Madoka fue capaz de rehacer el Universo formulando su deseo en voz alta, otra chica; la impulsiva Haruhi Suzumiya lo hace —o puede hacerlo, nunca es claro—, sin siquiera saberlo.


La historia de Haruhi (Suzumiya Haruhi no Yuutsu) nos es narrada por Kyon, el chico que se sienta delante de ella en la escuela. El primer día de clases Kyon es testigo de cómo Haruhi, frente a todos, anuncia que sólo desea relacionarse con extraterrestres, viajeros del tiempo, personas que pudieran tener poderes mágicos o cualquier otra cosa en esa línea. No bromea. Kyon se interesa en ella por razones que no le son del todo claras (y ella en él, por supuesto), y su asociación da lugar a la formación de un club sujeto a los erráticos designios de Haruhi: la Brigada SOS, cuyo objetivo es, según ella, erradicar el aburrimiento del mundo.

Tampoco es broma. Si Haruhi desea con tanto ahínco relacionarse con seres extraordinarios, es porque está harta de la gente común; pensar en la futilidad de la vida le hace sentir un profundo hastío. Haruhi se siente impresionada por lo terriblemente ordinaria que es la vida de todos cuantos la rodean y desea que la suya esté llena de emociones y experiencias divertidas; de significado.

Lo que no sabe es que, aparentemente, tiene el poder de hacer y deshacer el mundo a su gusto y placer. También ignora que a su alrededor revolotean personajes extraños que la observan cuidadosamente; para éstos ella es el misterio más grande, el centro donde todo confluye. El potencial de modificar el mundo según sus deseos la convierte en algo cercano (si es que no), a una diosa; en cuyo caso no se puede estar seguro de que existiera algo antes que Haruhi, ni tan siquiera que los recuerdos más inmediatos de uno mismo realmente lo sean. Desde luego, no podría pasar inadvertida.

La Melancolía de Haruhi Suzumiya juega con estos grandes problemas filosóficos de una forma un tanto caótica y particularmente entretenida. No es una serie cómica pero tampoco solemne: abundan en ella los momentos chuscos, situaciones inquietantes de suspenso y aventuras cotidianas. Además, Kyon es un narrador estupendo, que trata con desesperación de mantener la cordura ante la perspectiva de que el Universo mismo deje de existir (o se transforme radical e inadvertidamente), por el berrinche inconsciente de su encantadora compañera de estudios.

Basado en las novelas de Nagaru Tanigawa y dirigido por Tatsuya Ishihara (Clannad, Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, K-ON!), el anime consta de dos temporadas que, en realidad, son una misma. La primera se estrenó en 2006, con 14 episodios transmitidos en desorden, y abarcaba La Melancolía, los Suspiros y El Aburrimiento de Haruhi Suzumiya, las primeras tres novelas. La segunda temporada, también de 14 episodios, se estrenó en 2009 (junto con el reestreno, ahora sí en orden cronológico, de la primera temporada) y consiste en eventos no vistos de esas mismas novelas. En 2010, Kyoto Animation estrenó La Desaparición de Haruhi Suzumiya, película basada en la cuarta novela de la saga.


(Hare Hare Yukai, ED de la primera temporada).

domingo, 16 de junio de 2013

La infancia y mi vecino Totoro



Tengo un sobrino de dos años; me gusta verlo emocionarse por las cosas más simples: una pelota que rebota, burbujas de jabón, las luces de sus carros de juguete. Suena a lugar común, lo sé, pero la infancia es una etapa maravillosa. Y si hay una película que retrata a la infancia de una manera magistral es Mi vecino Totoro (1988), del creador japonés Hayao Miyazaki.

Mi vecino Totoro trata de las aventuras de Mei y Satsuki, de cuatro y once años respectivamente,  quienes junto con su padre se mudan a una zona rural cerca de Tokyo. Conforme avanza la historia nos enteramos de que su madre está hospitalizada cerca de ahí. Es precisamente esta ausencia de la madre la que los obliga a adaptarse a una nueva vida en su nueva casa; el padre tendrá que hacerse cargo de sus hijas y éstas tendrán que adquirir responsabilidades para ayudar en las tareas diarias de la casa. Todo sería normal a no ser de su peculiar vecino, Totoro, un espíritu del bosque, y los Totoros pequeños que lo acompañan.


La historia es bastante simple –comparada con las otras obras del autor- pues es tan sólo el retrato del día a día de esta familia, de su cotidianeidad; pero a pesar de esto se  muestra una complejidad como la infancia misma. Aquí no pasa nada, pero pasa todo. Es como si la historia se dirigiese a un punto dramático, como la calma que precede a la tormenta. Esto se percibe por ejemplo cuando llega un telegrama urgente del hospital, donde pensamos que quizá la madre empeoró o incluso murió; o cuando Mei se pierde y existe la posibilidad de que se cayera al río. Pero  después no pasa nada, las cosas salen bien al final de cuentas  y los personajes continúan con sus rutinas.

¿Entonces en qué radica la complejidad de la historia?

Miyazaki entiende a la niñez como ningún otro, y esto lo plasma en la película –acaso basada en su historia personal- de una manera muy natural. Muestra a los niños como seres complejos que perciben el mundo que los rodea de una manera diferente, más pura. La infancia es la etapa donde los niños experimentan emociones nuevas; aprender a convivir, a reír, a imaginar, a crear; pero también conocen el miedo y el doloroso proceso de adaptación a situaciones que están fuera de sus manos. Sin embargo, Miyazaki ve en la niñez la etapa donde se tiene mayor libertad, pues los niños se apropian de todo aquello que ven en su entorno, haciéndolo parte de ellos; esto les permite moverse en el nivel de lo fantasioso, donde se permiten creer en fantasmas, espíritus y seres mágicos.


Pero sobre todo, el autor nos muestra que los niños sufren y sienten temor. Para  ayudarse a lidiar con esto, Mei y Satsuki encuentran refugio en la naturaleza, en el bosque que está afuera de su casa; un lugar que las acoge y las resguarda de las vicisitudes del mundo “de afuera”. Ahí habita su peludo amigo Totoro, un espíritu que las ayudará a luchar contra sus miedos. Una escena magnífica –quizá la más representativa de la película- que ejemplifica esto es la de la parada del autobús; ahí Satsuki y Mei se encuentran esperando a que su padre llegue de la universidad donde trabaja, pero el camión parece estar retrasado, está lloviendo y cada vez oscurece más; Satsuki se ve obligada a cargar a su hermana quien se ha quedado dormida. En esta situación es inevitable que Satsuki empiece a sentir desesperación y miedo de que su padre tal vez no llegue. Pero entonces aparece Totoro a hacerles compañía, desapareciendo cualquier sentimiento de desolación; y la espera se transforma en algo divertido y mágico. 


Esta escena es cautivadora; con sólo el sonido de la lluvia cayendo sobre el bosque, Satsuki ve por primera vez a Totoro, quien se encuentra cubriéndose de la lluvia con tan solo una hoja de árbol, lo que resulta gracioso dado el tamaño de éste. Satsuki lo mira sorprendida; no hay temor en su mirada, más bien admiración y la reafirmación de que Totoro es real. La escena transcurre casi sin diálogos, Satsuki le ofrece el paraguas de su padre y Totoro lo acepta sin saber bien cómo usarlo, después éste se divierte haciendo caer las gotas de los árboles para escuchar el estruendo que hacen al golpear con el paraguas. La noche, la lluvia, la quietud del inmenso bosque parecieran crear un paisaje desolador, pero no es así, porque la luz de la lámpara cae cálidamente sobre ellos, Satsuki tiene a Mei cargada, protegiéndola, como si fueran una sola; y a lado está el gran espíritu del bosque acompañándolas en su espera. Ni que decir de la entrada triunfal del Gatobús.


 Mi vecino Totoro es entonces una metáfora de la infancia, donde se plasman todos aquellos sentimientos que acompañan la vida de un niño. Se nos muestra a los niños como seres sociales que se relacionan con su familia, vecinos y amigos; pero que también encuentran un profundo vínculo con las cosas que los otros no puede ver, con las cosas que son libres de imaginar. Los niños se manejan sin prejuicios y eso les permite relacionarse con su entorno de una manera más natural, casi primitiva. Es así que el autor nos hace acompañar a este par de hermanas en el camino de su aprendizaje emocional, donde con la ayuda de Totoro le hacen frente a sus problemas.

La complejidad de la historia radica entonces en sus personajes, a los cual Miyazaki dotó de una bellísima humanidad; son ellos los que nos trasmiten un mensaje de amor, respeto y convivencia. Mei y Satsuki aprenden a ayudarse la una a la otra, son capaces de compartir y creer en ese mundo maravilloso donde existen seres fantásticos. Ellas cuentan con el amor de sus padres, quienes en lugar de frenar su imaginación la incentivan. El autor nos muestra que la libertad se encuentra en aquello que somos capaces de imaginar. Totoro existe porque ellas creen en él, y es a partir de eso que está presente en su mundo.


Quiero que mi sobrino, cuando sea un poco más grande, vea Mi vecino Totoro, y que entienda su hermoso mensaje. Quiero que tenga la libertad de creer en personajes como Totoro, el Gatobús y los duendes del polvo; pero ante todo quiero que sepa que puede ser fuerte, sin importar sus miedos. 



domingo, 9 de junio de 2013

Paprika, el sueño

El cielo azul, es cielo y es azul.
J. L. Borges


Pareciera una regla invariable, que el libro siempre será mejor que la película. Sin embargo, la comparación a veces resulta insensata: se trata de dos formatos completamente diferentes. Mientras que el cine está condicionado por un tiempo limitado en minutos y segundos; la libertad de una lectura individual conlleva el ritmo de vida del lector, e incluso, trasciende los espacios en los que se puede acceder a la obra.

De cualquier manera, hoy quiero hablar de Paprika, la novela (escrita por Yasutaka Tsutsui) y la película animada (dirigida por Satoshi Kon). A grandes rasgos, la obra trata el tema de los sueños; su contenido es un sueño. Como resultado, Paprika -la película- es una ficción muy ambiciosa. Las implicaciones filosóficas de mirar un sueño dificultan la tarea de las imágenes porque se trata de una combinación entre imágenes e información que no siempre es visible. Dentro del sueño hay conceptos que diluyen la visión a causa de su naturaleza abstracta (conceptos que no son sencillos de ver y sí de ser susceptibles de conocimiento o memoria). Las figuras quiméricas, por ejemplo; aquellos personajes dentro de nuestros sueños que si bien guardan la forma y el rostro de un amigo, sabemos que se trata de un profesor de la secundaria. Las imágenes, el paisaje en el sueño, todo es inherente a cierto hermetismo muy peculiar propio de la experiencia del individuo. Mientras que en la narrativa esto se puede explicitar con relativa comodidad, imaginar una reproducción cinematográfica parece bastante problemático.

Acabo de ver una entrevista en la que el autor de Paprika, Yasutaka Tsutsui, expresa lo deseoso que estaba de una adaptación cinematográfica cuando se publicó la novela con tan buena acogida por parte de los lectores. El problema fue que, si bien hubo algunas ofertas, al momento de hacer cuentas y confrontar el presupuesto que se requeriría para una película de esa naturaleza (onírica), el proyecto se venía abajo. En el momento en que las esperanzas de Tsutsui flaqueaban, el destino lo reunió con Satoshi Kon y el proyecto fílmico se trasladó al formato de animación.



Después de haber leído la novela (lamentablemente no en su idioma original) y haber visto la película varias veces (más que cualquier otra en toda mi vida -se trata de mi película favorita en el mundo-) he pensado en por qué la animación como medio, como materia del lenguaje, resulta perfecta en este caso particular en el que se tiene como objetivo mirar dentro de un sueño:

La necesidad de adecuar algunas transformaciones, cierta liquidez en el mundo visual que hubiera requerido de efectos especiales impresionantes, se resuelve de forma efectiva con el trazo que dibuja la mano más que con el que captura la máquina cinematográfica.

En la animación japonesa, si bien los personajes pueden llegar a parecernos simples, habría que atender con cuidado el vasto conocimiento de la anatomía humana y animal que hay detrás de ellos; de los efectos de la gravedad y la luz. En la animación, cada personaje es una abstracción de una gran cantidad de objetos reales. O, inclusive,  irreales. Una de las posibilidades más sorprendentes de este género, a mí parecer, es la capacidad que tiene el medio animado para representar imágenes escurridizas y sensaciones sutiles. En Paprika, Satoshi Kon utiliza los sueños para representar interrogantes profundas acerca de la conciencia humana y lo real. A su vez, echando mano de su talento como director y animador, lleva a cabo una de las particularidades más interesantes del trabajo de animación, de sus posibilidades creativas: en vista de que la animación se construye pieza por pieza, le permite generar -desde cero- la constitución física de los personajes y el mundo en el que existen, desde el color de sus ojos hasta la forma en que su cabello flota al viento.

La animación, además, es un formato que trae consigo un vasto grupo de espectadores. Espectadores ávidos. Entrenados en la forma animada, en sus historias, en el sello japonés. Las películas de animación tipo anime probablemente son el género japonés más influyente entre la audiencia internacional. Y, por su parte, las películas más taquilleras de la cinematografía japonesa de todos los tiempos (Princess Mononoke -Mononoke-hime- y Spirited Away -Sen to Chihiro no kamikakushi-) son películas animadas.

La animación es una fase muy importante del cine japonés.

Y no hay que olvidar que algunos films representan un género en específico. El anime siempre será anime. Cuando nos preguntamos: ¿qué necesita saber un espectador para hacer una interpretación significativa de un film? Hay que considerar las especificaciones culturales como una metodología crítica de gran valor. Porque es el estilo, o la técnica, es decir, aquellos engranajes que el director del film utiliza para orientar o manipular el punto de vista del espectador, los que conforman el dispositivo cultural en el que se articulan estructuras internas y externas al film, algo que nace en Japón, pero que se comprende en todo el mundo.



lunes, 27 de mayo de 2013

El final de Ranma ½

Muchos recordarán que, a mediados de los noventa, conocimos la historia de Ranma Saotome, practicante de la escuela de combate libre (en la que, básicamente, cualquier cosa vale sin importar lo irracional que sea), que estaba comprometido en matrimonio (forzoso) con Akane Tendo, la hija menor del mejor amigo de su padre; y que, al contacto con el agua fría dejaba de ser varón para tomar la forma de una chica pelirroja.

Probablemente a estas alturas ya habrá acudido a sus mentes el recuerdo de que transformarse en otra cosa con agua fría era algo que compartía con varios personajes: su padre, Genma, que se convertía en panda; Ryoga, su eterno rival, transformado en el adorable cerdo P-chan; Shampoo y Mousse, provenientes de China, que se volvían gata y pato respectivamente.



(De izquierda a derecha: Ranma (en sus dos… facetas), Shampoo, Akane, Ukyo, Ryoga y Genma (el panda).

Lo que quizá no recuerden es cómo acababa esa historia.

¿Lograría Ranma librarse de la maldición que lo aquejaba? ¿Se casaría con Akane o alguna otra de sus varias pretendientes?

Las respuestas no estaban en el anime, pese a sus 161 capítulos y numerosas OVA, sino en el manga. Escrito y dibujado por Rumiko Takahashi (InuYasha, Maison Ikkoku, Urusei Yatsura), alcanzó 38 volúmenes antes de cerrar esta historia.


(Portada del tomo 38)

Como todos saben, antes de volver a Japón para comprometerse con Akane, Ranma y su padre habían hecho un largo viaje de entrenamiento a China. En éste, una de sus paradas fue en las legendarias fosas encantadas de Jusenkyo. Cada fosa contenía una maldición ocasionada por un infortunado transeúnte que se ahogó ahí por el que, de ahí en adelante, cualquier persona que cayera tomaría su forma. Sin oír esta explicación (¿quién quiere oír explicaciones?) Ranma y Genma inician su entrenamiento con un combate en el que éste último cae a un pozo y emerge transformado en panda. Paralizado por la sorpresa, Ranma es golpeado por el panda sólo para caer él mismo en el pozo de la chica ahogada, con los resultados que ya conocemos.

¿Por qué no se quedaron a buscar el pozo del hombre ahogado a resolver, de una vez, el problema de su maldición? Nadie lo entiende. El caso es que con esa nueva condición a cuestas continuaron su viaje que terminaría en Japón, siendo huéspedes permanentes de la casa Tendo.

A partir de ahí, la ¿feliz? pareja ocuparía su tiempo sacudiéndose pretendientes al tiempo que evadían confesar que sí se gustaban, lo que ocasionaba grandes confusiones, algunas muy divertidas. Akane era pretendida por Kuno, Ryoga y otros ocasionales. Ranma, por su parte, huía de Shampoo, Ukyo, Kodachi y del propio Kuno (cuando estaba convertido en chica).

Con las intromisiones de unos y otros más los conflictos incidentales, la serie podría haber continuado infinitamente pero la intervención de Saffron y los habitantes del Monte Fénix llevarían las cosas a un punto extremo en su intento por secar los pozos de Jusenkyo para sus propios fines. Siendo ésta la única posibilidad de recuperarse de sus maldiciones, Ranma, Genma, Ryoga y Mousse se embarcan a China para interponerse en sus planes y recuperar a Shampoo, que había sido hechizada por ellos para que les obedeciera.


(Ranma y Saffron) 

Saffron, que tiene la apriencia de un niño, planeaba usar el agua de Jusenkyo para propiciar su transformación y para ello ocupa dos herramientas. Una de ellas le es robada por Ranma en sus primeros enfrentamientos por lo que recurre a una treta para atraerlo y manipularlo: secuestrar a Akane.

La pareja, como era habitual, no se encontraba en buenos términos pues ella no había acudido al puerto a despedirlo. La verdad es que Akane no había reunido valor para decirle que lo quería y que temía que esa fuera la última vez que se veían (porque, claro, sus vidas e integridades físicas no estaban constantemente amenazadas). Al saber que estaba secuestrada, Ranma teme –injustificadamente– por su seguridad.

Akane y Ranma se reencuentran en el momento en que Saffron logra reunir los requisitos para su transformación. Akane, en un acto de valentía, se lanza a retirar una de las llaves que controlan el agua de Jusenkyo sólo para ser deshidratada por completo, volviéndola una muñeca de ojos vacíos y entrecerrados. Como el guía de Jusenkyo explicará posteriormente, el espíritu de Akane sobrevivirá siempre que sus ojos no se cierren, lo que significaría que su vida ha llegado al final. Ranma, con una nueva motivación para recuperar el agua de Jusenkyo, interrumpe la transformación de Saffron, que emerge de un huevo convertido en adulto, incapacitado para controlar el fuego que emana de su cuerpo. En esas condiciones, Ranma y Saffron se enfrentan por última vez. 


(Akane, deshidratada) 

Ranma obtiene la victoria apenas a tiempo para rescatar a Akane y, creyéndola muerta, admite que la ama mientras la sostiene en sus brazos. Akane abre los ojos y ante un apenado Ranma reconoce sus propios sentimientos.

¿Se casaron? ¿Ranma se liberó de su maldición? Les contaría, pero quizá prefieran descubrirlo por ustedes mismos.


(Si dan click en la imagen, pueden leer el manga. En inglés)

lunes, 13 de mayo de 2013

Hagamos un anime que hable de cómo hacer anime



Eso es lo que debieron de pensar Tsugumi Oba y Takeshi Obata cuando crearon Bakuman (2010), un anime que habla de las aventuras de Mashiro  y Takagi, dos amigos que sueñan con convertirse en mangakas, pero que para hacerlo tendrán que enfrentarse al monstruo de la industria del manga, donde sólo unos cuantos triunfan.

Pero lo divertido -y complicado- de todo es que Mashiro y Takagi tienen apenas 14 años; son unos estudiantes de secundaria que tendrán que combinar las tareas escolares con el arduo trabajo que conlleva hacer un manga. Porque lejos de la idea que podamos tener de los mangakas -imaginándolos como si fueran estrellas de rock gozando de su fortuna- hacer un manga es sumamente complicado, laborioso y requiere de una gran disciplina.

La historia comienza cuando estos dos se conocen en la secundaria donde Takagi, al ver los dibujos de Mashiro, le propone que hagan un manga juntos; Mashiro declina la oferta pensando en la vida que tuvo su tío, un mangaka famoso al cual el trabajo excesivo lo llevo a la muerte. Posteriormente Takagi le presenta a Azuki, una chica cuyo sueño es convertirse en seiyu (actriz de voz); Mashiro y Azuki se enamoran y se hacen la promesa de casarse cuando los sueños de ambos se cumplan: cuando él logre tener un manga exitoso que sea llevado a la televisión y cuando ella se convierta en una seiyu famosa que le de vida a alguno de sus personajes. Es así que Mashiro acepta la propuesta de Takagi y juntos empiezan a trabajar bajo el pseudónimo de Ashirogi Muto. 

Y es este detalle lo que le da un tono romántico a la serie; el hecho de que los dos enamorados luchen por sus sueños por el deseo de estar juntos hace que se derrame mucha miel dejando, por momentos, caer la trama en un agujero lleno de cursilería. Y es que una cosa es que se amen y quieran ver realizadas sus metas, pero llegar al extremo de prometer no volver a verse hasta que esto suceda es poco realista.




Pero bueno, un anime no tiene que ser realista, y esta cursilería se ve compensada con los muchos momentos cómicos que hay dentro de la serie. Además, si realismo es lo que buscamos, Bakuman lo tiene, sobre todo en lo que se refiere a crear un manga, pues este es el aspecto más creíble y cautivador de la serie.


Mashiro y Takagi empiezan a trabajar en varios one shots (pilotos) que presentan a la revista Jack (parodia de la revista Shonen Jump), uno a uno empiezan a ser rechazados por lo editores; lo interesante aquí es ver los argumentos que les dan para rechazarlos, pues retratan la esencia de la industria del manga: el perfil de los personajes que gusta a la audiencia, el tipo de historias que son más populares, las encuestas que miden la popularidad de los mangas, los aspectos que hacen que un manga logre convertirse en anime, etcétera. En pocas palabras, Bakuman está plagado de consejos y lecciones de cómo hacer un anime y que este sea exitoso.

Para seguir sobre esta línea, los autores echan mano de un grupo singular de personajes: mangakas -ya sea principiantes o consolidados- editores, ejecutivos, dibujantes, asistentes, ayudantes y directores con los que nuestros protagonistas se irán topando a medida que avanzan en su carrera; ellos son de gran ayuda para ilustrar en qué consiste el mundo tan fascinante del manga.


Es ahí cuando la historia se vuelve un ejemplo de intertextualidad, pues nos vemos sumergidos dentro de un anime que habla de cómo se crea el anime (y el manga, claro). Las referencias a animes famosos sobran, desde Dragon Ball, pasando por las famosísimas (y larguísimas, lo que habla de su éxito) Naruto, One Piece y Bleach. El acierto de Bakuman es mostrar cómo se da este proceso de creación, de concepción de una historia que se abra paso entre la audiencia exigente de nuevos contenidos. Tan sólo imagínense lo que es leer el manga y encontrarnos viñetas dentro de las viñetas; o ver cómo los personajes ven cierto anime en la televisión, o encontrar a los personajes leyendo la Shonen Jump, la revista en la que de hecho se publicó Bakuman. Todos estos ejemplos de intertextualidad hacen que el anime sea tan disfrutable y revelador, sobre todo para aquellos que somos ávidos consumidores de anime y manga.  

Aquí otro dato curioso, los creadores de Bakuman son los mismos que hicieron Death Note; lo que hace pensar que esta historia está basada en sus experiencias. Tsugumi y Takeshi quizá al hacer Death Note se enfrentaron a los mismos problemas que Mashiro y Takagi; a lo mejor estos personajes son una representación de ellos mismos, lo que hace que todo adquiera otro significado, y que incluso la historia sea hasta un poco biográfica, según algunos.  Pero lejos de eso, Bakuman se convierte en una especie de instructivo para todos aquellos que quisieran empezar a hacer manga.  

Bakuman se divide en 3 temporadas, la última terminó de transmitirse el 30 de marzo de 2013.





domingo, 5 de mayo de 2013

Ga-Rei Zero

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“I want to protect her. I want to protect her from any misery. I want to protect her from any misfortune. Those who hurt her… Those who put her in danger… Those who cause her misfortune… I want to eliminate all of them. I beg you. Protect her. Eliminate her misery. Eliminate her misfortunes. Even if… the cause of that is me!”

Isayama Yomi


¿Matarías a alguien que amas por amor? Una pregunta difícil, malintencionada por su carácter de incompatible. De infortunio absoluto. La primera vez que la escuché ni siquiera podía imaginar las circunstancias en las que semejante dilema exige ser planteado (un cuestionamiento límite como éste, si se plantea con seriedad no es por juego, es por obligación, por exigencia). 


Así comienza el primer capítulo de Ga-Rei Zero: ¿matarías a alguien por amor? Y uno sabe de inmediato que ahí esta el núcleo, el centro de lo subsecuente, de la historia que está por ser contada. Por eso le tuve paciencia. Por eso continué (cuántos animes no hemos abandonado después de un primer capítulo desafortunado, precisamente, porque sabemos cuán entrañables pueden llegar a ser a los pocos segundos de haber comenzado): aquí había una promesa. Una promesa que pasó por encima de mi incredulidad ya que el primer capítulo, además, deja muy en claro que se trata de una historia de fantasmas, acción y sangre.

Para quienes disfrutan de las historias sobrenaturales Ga-Rei Zero resultará satisfactoria; sin embargo, y sin pormenorizar este escenario de lo extraño, tengo la impresión de que ese mundo no es más que la mesa llena de platillos suculentos con la que se engalana a los comensales que están por proferir una conversación mucho más profunda y exquisita.

Si hubiera que definir en pocas palabras a Ga-Rei Zero diría que es un anime emocional. El final del episodio 1 (¡el primero!) contiene una de las escenas más impactantes e inesperadas que he visto (se establece -sin titubeos- que ahí nadie está a salvo). Además -no sólo se trata de una opinión personal-, una gran cantidad de comentarios en foros y páginas de anime insisten en cuánto les hizo llorar, en cuánto les emocionó el amor retratado, el conflicto… el dilema. Lo ideal sería que los espectadores dispuestos a continuar con Ga-Rei Zero sean capaces de disfrutar la tragedia, así como el ser empáticos y entregados con los momentos felices. 


Ga-Rei Zero salió por primera vez en televisión el 5 de octubre de 2008, curiosamente, se trata de una precuela de Ga-Rei, el manga. Esto es completamente inusual, normalmente los animes cuentan la historia que ya se ha publicado en el manga y suelen ir muy por detrás de su tiempo narrativo (o a la par) pero, en este caso, el anime funciona para establecer los orígenes de lo acontecido en el manga y que no fueron contados dentro de este último. Tal vez esta sea la razón de su brevedad (cuenta con sólo 12 capítulos) a pesar de ser una historia con tanto potencial.

domingo, 28 de abril de 2013

(Not)

Sobre la tercera entrega de Rebuild of Evangelion pueden discutirse muchas cosas. La Maldición de Eva, el siempre incierto significado del Plan de Instrumentalización, el papel de Kaworu como Primer Ángel y como Último, las dos Lanzas… pero para mí, tanto en la versión original como en esta, lo que más interesa es su interpretación de la naturaleza humana. 

Quiero centrarme en lo siguiente: ¿es la casetera un objeto transicional?*

Estuve haciéndome esa pregunta mientras veía Evangelion 3.33: You can (not) redo. Antes encontré tiempo para volver a las dos anteriores; de tal manera que cuando Ritsuko le devuelve el artefacto tenía presente que antes, en You are (not) alone, Shinji había dicho que la casetera era lo único que había dejado su padre cuando lo abandonó y también, claro, que él mismo la tiró a la basura cuando renunció a pilotear el Eva-01, justo antes de la secuencia climática en You can (not) advance.


En esos dos capítulos, la casetera había significado su conflicto con Gendo: la soledad y la necesidad de superarla. Creyó haber encontrado algo propio en su vínculo con Rei y ella resignificó el aparato al llevarlo consigo a la batalla. Ahora, catorce años después, la casetera es su único contacto con lo que alguna vez pudo darle seguridad y amor. Porque sí, han pasado catorce años. Misato y Ritsuko dirigen una organización, WILLE (alemán: voluntad) que se opone a NERV y SEELE (alemán: nervio y alma, respectivamente), tratando de evitar el Cuarto Impacto. Los nombres son significativos, desde luego: es la voluntad humana tratando de hacer el milagro (WUNDER) de revertir su naturaleza destructiva, su alma corrupta. Es lo que Freud veía como el conflicto definitivo de la Humanidad como especie y también a nivel individual: el impulso de vivir y la pulsión para morir.

Y justo en el centro está Shinji, reeditando sin saberlo la tragedia de Edipo. Disputa a su padre el amor de Rei ignorando que ella es una copia de su madre. También ignora que es el propio Gendo quien delinea su unión. Es el anzuelo con el que lo aparta de WILLE para reintegrarlo a NERV y ponerlo al servicio del Plan de Instrumentalización.

Shinji causó el Tercer Impacto tratando de rescatar a Rei y la cuestión es si el mundo puede rehacerse o no. Otra vez el título nos da una clave dicotómica: You can (not) redo. El not entre paréntesis admite la esperanza y con ella viene la angustia. La casetera otra vez representa la vuelta imaginaria a ese estado anterior en el que, a pesar de todo, las cosas eran más fáciles.

Pero por mucho que pueda corregirse, lo cierto es que esos catorce años no transcurrieron en vano. Rei no es la misma, Asuka tampoco. Y para Shinji el tiempo no pasó. Asuka lo entiende mejor que nadie: no es un idiota, es un niño.

La teoría psicoanalítica nos dice que para superar a Edipo, es preciso que el niño abandone a la madre como objeto y oriente su interés a uno nuevo, propio. Y ahí está la escena final para hacerlo patente: Asuka le tira la casetera, ese extraño objeto transicional, y lo lleva a rastras al futuro, cualquiera que éste sea. Rei la mira antes de seguirlos, indecisa. Queda la pregunta: ¿la habrá llevado consigo una vez más?



* Según la teoría del desarrollo psicológico de Donald Winnicott, el objeto transicional es algo que simboliza la relación del bebé con su madre. Su sola presencia le ofrece la seguridad y soporte suficientes para desarrollar su vínculo con el mundo exterior, el mundo de los objetos. Si la madre, o quien ocupe esa función, es suficientemente buena entonces el objeto le sirve transitoriamente. De lo contrario, como parece ser el caso de Shinji, se convierte en un artefacto que mitiga la angustia artificialmente pero la fija, dejándola insoluble.
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